jueves, 27 de abril de 2017

Vacaciones técnicas por estudios

Se acercan fechas muy complicadas: exámenes y entrega de trabajos. Mi actividad en el blogspot en principio se ralentizará y sospecho que perderé alguna partida de los torneos de escalera de OGS por tiempo (esas partidas no tienen opción de "vacaciones" en el fin de semana y las vacaciones no quiero agotarlas), pero bueno... hay cosas peores fruto de estas fechas, como concienciarse de que no podré inscribirme en el Torneo Iberoamericano de Go por verdadera falta de tiempo.

Con motivo de mi futura ausencia por centrarme en los estudios, dejo hasta que regrese unos tsumegos muy bonitos y divertidos que me he encontrado últimamente y he recortado (en todos juega negro). Puede que vuelva antes para escribir algunas cosas, responder o para poner más tsumegos que me parezcan divertidos/curiosos/bonitos, porque aunque deje de jugar, de pararme a diario algunos instantes a resolver tsumegos no.

El objetivo es claro: Tienes que matar al grupo de O19 antes de que blanco captura al grupo de S19. 3 libertades frente a 3 libertades, el comienzo del tsumego es evidente.
Se puede centrar la secuencia para matar al grupo de R19 pero blanco quedaría muy contento porque la peor de las desgracias no acontecería. El objetivo será matar, pero sin abandonar el grupo de piedras de T15.
La solución se encuentra en un tesuji, impedir la conexión de las dos piedras blancas. Puede que este tsumego sea el más sencillo de todos los que hoy he puesto.
Este tsumego me recuerda a este otro puesto hace uno días, obliga a pensar en las técnicas de captura: red y escalera. ¿Cuál de los dos métodos será y cómo?
Puede que este sea el tsumego más difícil de los puestos hoy, en él negro tiene que impedir que blanco haga dos ojos. La primera jugada resulta evidente por intuición/geometería/estética, ¿pero como continúa para que blanco no consiga hacer los dos ojos?
Conocer y aplicar este tipo de tesujis es obligatorio para llegar a ser un kyu de un sólo dígito. Es muy frecuente (en otro tipo de posiciones más sencillas de leer estoy seguro que lo he debido ya de poner en el blogspot), puede que de cada 10 partidas que juego en 1 mínimo me aparezca para ser aplicado o darme cuenta de que un grupo lo tengo ya condenado. El objetivo, por si acaso hubiera alguna duda al ver el diagrama, es capturar el grupo de piedras blancas de P18. Le quedan 4 libertades frente a las 2 libertades de las piedras de S19

domingo, 23 de abril de 2017

Torneo Iberoamericano 2017

Vuelve este año el Torneo Iberoamericano por internet, tras el éxito del año pasado amenaza con volver a ser costumbre tener una edición todos los años.

Las novedades y datos importantes con las que os puedo resumir si os interesa leer todas las bases y registraros para jugar:

- Se recomienda usar IGS para jugar todas las partidas (¿o me equivoco y quiere decir será obligatorio?).
- Usará sistema de reglas McMahon.
- Durará del 8 de mayo al 2 de julio y serán 8 rondas en total (si tenéis disponibilidad, ¡apuntaros!)
- Se jugará con nigiri y tiempo principal de 45 minutos y 3 byo-yomi de 30 segundos.
- Hay premios, placa que se entregará en México al campeón (o representante) en el XIX Campeonato Iberoamericano de Go en México. Y diploma virtual a los 3 primeros lugares del torneo y los 3 mejores jugadores kyu (para que aplicar las reglas de McMahon no les dejen sin posibilidad de llevar premio)

A continuación os dejo las bases del torneo:

BASES DEL TORNEO

1. INFORMACIÓN GENERAL
ORGANIZA : Federación Iberoamericana de Go.
LUGAR : Pandanet (Servidor sugerido) http://pandanet-igs.com/
FECHA : Del 8 de Mayo al 2 de Julio de 2017.
MODALIDAD : Individual, categoría única.
SISTEMA : McMahon a 8 Rondas.
2. DE LOS PARTICIPANTES
2.1. Podrán participar todos los deportistas de nacionalidad iberoamericana y de otras nacionalidades.
2.2. Para participar es INDISPENSABLE REGISTRARSE EN EL FORO http://iberogo.torneosdego.com/ con el nombre de usuario conformado por su nombre seguido de su apellido.
2.3. LLENAR EL FORMATO DE REGISTRO que se encuentra en htttp://bit.ly/goiberoamericano antes del 5 de mayo de 2017.
3. DE LAS RONDAS Y LA CONCERTACIÓN DE LAS PARTIDAS
3.1. En cada ronda el horario para jugar las partidas está predeterminado. Las partidas deberán realizarse cada domingo a las 19 horas UTC -6 en la Sala Iberoamericana de Pandanet (sugerido).
3.2. Los emparejamientos de cada ronda se publicarán al inicio de la semana en el foro http://iberogo.torneosdego.com/ con un tema que lleve el nombre de los oponentes.
3.3. Durante los 3 primeros días de cada ronda los participantes deberán entrar al foro, en el tema que lleva su nombre deberán confirmar a su oponente su disponibilidad de jugar en la hora predeterminada.
3.4. En caso de que algún jugador no pueda realizar la partida a la hora predeterminada, los jugadores deberán acordar una nueva fecha en el foro. La propuesta de hora y fecha para jugar la partida deberá publicarse dentro de los 3 primeros días de cada ronda.
3.5. Al finalizar la partida, el ganador deberá notificar su victoria en el tema del foro que lleva su nombre. Deberá colocar el enlace del kifu de su partida que se obtiene en http://my.pandanet.co.jp/index-e.htm.
3.6. Las partidas que se realicen extemporáneamente al calendario establecido no serán contabilizadas.
3.7. En caso de que una partida no se realice, las comunicaciones en el foro serán la base para que la comisión técnica asigne la victoria a algún jugador o si fuera el caso, la pérdida a ambos.
3.8. El participante que se ausente 2 rondas con o sin previo aviso será descalificado del torneo.
4. DEL SISTEMA DEL TORNEO
4.1. McMahon a 8 rondas
4.2. Para la puntuación, se asignara:
4.2.1. 2 puntos para los participantes con nivel dan.
4.2.2. 1 punto para los participantes con nivel de 1 a 8 kyu.
4.2.3. 0 puntos para los participantes con nivel menor a 8 kyu.
4.3. Tiempo de partida por jugador de 45 minutos + byo-yomi de 30 segundos 5 veces.
4.4. Nigiri y komi de 6.5 puntos para el jugador con blancas en todas las partidas.
4.5. Para el desempate se usara el sistema SOS, SOSOS y así sucesivamente.
4.6. Adicionalmente como proyecto piloto se asignara el Iberoscore a cada participante para medir su nivel de fuerza.
5. DE LOS PREMIOS
5.1. Se otorgará una placa de reconocimiento al campeón o representante en el XIX Campeonato Iberoamericano de Go en México.
5.2. Se otorgara un diploma virtual de reconocimiento:
5.2.1. A los tres primeros lugares del torneo.
5.2.2. A los tres deportista kyu con mejor rendimiento.
6. DE LA COMISIÓN TÉCNICA:
• EMIL GARCÍA 
DIRECTOR GENERAL
emilestuardo gmail.com
• LEÓN RÍOS 
DIRECTOR DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN
• IGNACIO IGLESIS 
DIRECTOR DE COMUNICACIÓN
ignacioiglesis gmail.com
• DAVID R. MEZA 
DIRECTOR DE ADMINISTRACIÓN
davidrmeza0 gmail.com
7. DEL CALENDARIO DEL TORNEO
• 1ª Ronda: lunes 8 de mayo al domingo 14 de mayo.
• 2ª Ronda: lunes 15 de mayo al domingo 21 de mayo.
• 3ª Ronda: lunes 22 de mayo al domingo 28 de mayo.
• 4ª Ronda: lunes 29 de mayo al domingo 4 de junio.
• 5ª Ronda: lunes 5 de junio al domingo 11 de junio.
• 6ª Ronda: lunes 12 de junio al domingo 18 de junio.
• 7ª Ronda: lunes 19 de junio al domingo 25 de junio.
• 8ª Ronda: lunes 26 de junio al domingo 2 de julio.
8. DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
Todos los aspectos no contemplados en las presentes bases, serán resueltos por la Comisión Técnica.


Abril 2017
COMISIÓN ORGANIZADORA

FUENTE: http://iberogo.torneosdego.com/viewtopic.php?f=17&t=487&sid=41309cfeec7f55a6cca1c6077b66c753

viernes, 21 de abril de 2017

Encuentra el tesuji


Negro juega primero, tiene que dar con el tesuji para no sólo vivir sus piedras y dar por capturadas a las blancas de la 2º linea. Si encuentra el tesuji, hará mucho daño al jugador blanco, dar muchos más datos acerca de este tsumego ya sería dar la respuesta. ¿Qué posibilidades hay y cuál es el tesuji?

martes, 18 de abril de 2017

Go, el juego de los shogunes

Antes de empezar ya con todo preparado esperando que se anunciara por si llegaba alguien más


Durante el 14-16 de abril se ha celebrado en Salamanca un salón otaku. Entre las actividades que podían hacerse allí, el go se hizo un hueco tal como ya hizo el año pasado (cuando conocí que había otros jugadores en Salamanca bajo la frase "David, hay en el salón gente con un tablero como eso que juegas"). Aunque diferencia este yo he sido parte de la difusión hasta el punto de que di una charla de go el domingo a los que se interesaron por el juego y explicárselo a quienes se acercaran nuevos. Fue sencilla y gusto, tal vez lo único negativo fue que se hizo el domingo cuando había multitud de actividades importantes del salón, los premios y la pasarela de cosplay, si se hubiera hecho el viernes que fue un día más tranquilo hubiera sido mejor porque hubiera habido menos ruido de fondo y no se competiría por público contra actividades más atractivas, ya que al final casi fue una charla para amigos.

Además de durante los 3 días que duró el salón, estuve enseñando a jugar a varias personas, si vuelven a querer jugar o quedar podríamos ser más de 20 personas en Salamanca jugando go. Se me da bien atraer gente para reclutar y enseñar, como que tanto viernes en los Espacios Puma de la UNAM me hicieron habilidoso.

La charla, ha fusilado en cierto modo algo de contenido de lo que ya hice por una semana cultural (con eso de que en cierto modo no se "realizó del todo" porque estaba nervioso y no fui capaz de leer nada de lo que me preparé se puede decir que todo era de estreno). Y aclarar que al final de la charla puse el video del Congreso de Go Europeo en Turquía para ilustrar las metáforas que ofrece el juego y poder explicar después la lucha de una partida como una convivencia, ya que no acabas de tratar de matar sino conseguir tu lugar en el tablero.


Go, el juego de los shogunes


Con un título así tal vez se espera escuchar acerca de un juego de acción, miniaturas o cartas pero no, el go es un juego de estrategia, además es el más antiguo del mundo que sigue practicándose en la actualidad.

En primer lugar, para las personas que escuchan de este juego, la forma más sencilla de explicar en que consiste, sería pensar en el verbo cercar. Ya que el go fue bautizado como “el cercado” por Ambrosio Wan An-Po en 1970 al escribir un manual para difundir el juego por España, por ser el significado más parecido en nuestro idioma al término go. Es decir, el juego consiste en cercar o rodear un territorio como detallaré más adelante.

El juego nace en China hace 4000 años con el fin de educar en la táctica, la estrategia y la concentración al hijo de un emperador. A través de algo lúdico se puede enseñar principios para la vida cotidiana y favorecer otras destrezas, como ya numerosos estudios han probado tanto como con el go como con el ajedrez, algo más nuestro hasta el punto que llegó en el 2015 al Congreso para que se imparta en colegios. Por lo que nos podemos quedar con esa explicación del origen aunque los años pueden dudarse hasta cierto punto porque ya Confucio, en el siglo VI a.C. se refiere al go, el cuál ya estaba extendido. El juego adquirió mucha importancia durante la dinastía Han ya que fue considerada una de las 4 artes que debían practicar los escolares.

Pero ya que lo que nos une hoy por aquí es la cultura japonesa toca hablar de la época de oro del go en Japón: el periodo Edo. Unos 600 años antes ya el go estaba presente en las altas esferas de Japón y era un pasatiempo de la aristocracia. Esa cercanía al poder condujo a la creación del puesto de godokoro durante el periodo Edo, ya que el juego resultaba muy util para enseñar principios, además de poder ofrecer un sin fin de metáforas para explicar el gobierno, la vida y la guerra. Este puesto, aunque sería un título oficial semejante a un ministro, podríamos entenderlo como ser el máximo responsable de la administración del juego y ser el maestro del shogun.

El inicio de los primeros torneos de go, al menos en Japón, puede fijarse en torno a este periodo ya que como se puede imaginar, no era sólo el honor de ser godokoro lo que estaba en juego sino establecerse como el mejor jugador, ser el maestro. Este primer torneo de importancia se daría en el castillo en presencia de la corte y por supuesto el Shogun, por eso se refieren a partidas de castillo a estos encuentros. Más que una partida, podríamos hablar de ceremonia, ya que eran cuidados todos los detalles ceremoniales, como jugar mientras el shogun atendiera a la partida y pausándose los movimientos en su ausencia en lo que volvía a la sala. Como pequeño dato para apreciar la importancia que tuvieron a lo largo del periodo Edo, de 1603 a 1868, hubo 70 jugadores diferentes y se llegaron a celebrar 536 partidas. Pueden parecer pocas, pero estoy hablando de partidas oficiales ante un shogun de las que hay constancia que se jugaron y no todas podemos reproducirlas hoy en día ya que no todas fueron anotadas sus jugadas, en go para enseñaros un concepto decimos “kifu” al registro de una partida.

Pero no quedaron ahí sólo las partidas de go “oficiales”, durante esa época se impulsó la creación de 4 escuelas o casas de go que tenían un sistema de jerarquía semejante al de las artes marciales y artes tradicionales que competían por ser la mejor escuela, además de sus líderes por conseguir el puesto de Godokoro.

El último gran Maestro y líder de la casa Honinbo, si bien ya no Godokoro por abolirse el puesto tras acabar el shogunato, fue Honinbo Shusai, del que en un principio es mi intención hablar por ser en cierto modo el último jugador tradicional del que hay más literatura accesible.

La última partida en la que Shusai mantuvo vivo ese espíritu de tradición fue contra Kitani Minoru, uno de sus discípulos, que dio comienzo en junio de 1938 y acabó en diciembre del mismo año, si bien parece una barbaridad expresado así no fue tanto tiempo, realmente tuvieron 40 horas cada jugador para realizar sus movimientos. Shusai empleó 17 mientras Kitani empleó 34. Se jugó en 14 sesiones y entre agosto y noviembre se paralizó el juego por agravarse la enfermedad del maestro. Y me refiero a la última partida por ser el último juego profesional donde se mantuvo el rol de maestro.

Hay importancia en el año ya que Japón está cambiando socialmente, la 2º guerra sino-japonesa se había iniciado el año anterior y justo semanas antes de la partida comienza la batalla de Wuhan, y a pesar de la guerra, parte de la sociedad japonesa atendió a una partida que fue retransmitida en 64 entregas en un periódico nacional por el escritor Yasunari Kawabata, premio nobel.

El maestro, siguiendo a Kawabata, es una víctima del go, gane o pierda la partida quedará siempre como el último símbolo de resistencia de la tradición ya que ha dedicado su vida a ello y el arte necesita de sacrificio, mientras que Kitani a lo máximo que aspira es convertirse en campeón.

La partida comienza el 26 de junio con sólo dos movimientos en esa jornada, Kitani jugará con negras mientras que Shusai jugará con blancas. La partida esconde mucha polémica a nivel de juego aprovechando reglas como la de sellar una jugada al acabar la jornada pero esconde en ella cambios culturales que está experimentando Japón, además de enormes preocupaciones y choques entre ambos jugadores. Kitani teme que digan que se aprovechó de la enfermedad de su maestro para ganar. O como cuando un bebé de Kitani se encontraba muy enfermo y necesitaba de un día más de descanso entre jornadas para poder retomar la partida y no había acuerdo con el maestro. Tuvo que mediar Kawabata entre ambos jugadores pero no porque fuera obstinado Shusai, sino por una especie de respeto absoluto a la voluntad del maestro, es decir, a la autoridad que tenía por el título que ostentaba de seguir la partida pero tras conocer la situación aceptó de inmediato.

El encuentro acaba con la victoria de Kitani, 5 puntos, la última partida profesional que se desarrollo siguiendo de la tradición.

Os voy a poner un video publicitario que se hizo para un Congreso de Go que iba a celebrarse en Turquía este 2017, pero fue cancelado por miedo a la inseguridad que vive el país. Con este video, basado en otra leyenda del origen del juego, entenderéis muy gráficamente la utilidad para enseñar y generar proverbios.

Ahora me vais a permitir mostraros las reglas básicas del juego y como es una partida de go para que después podamos practicar a jugar o hacer preguntas:


jueves, 13 de abril de 2017

Open de Lisboa 2017




Me volví un fan de los torneos de Portugal, ya avisé tras mi experiencia en Viana do Castelo que iría al que planificaban en Lisboa y así será: ya estoy inscrito. Y lo mejor de todo, no conduciré para ir, iré en Tren desde Salamanca, ir mínimo será ir en cama para ir dormidito y llegar descansado y ya volver me da lo mismo dormir en un asiento o en cama. Es un torneo muy rentable al que ir porque mi ventaja de poder ir y dormir en tren sólo me hace necesitar una noche de hotel y desde una página de reservar hoteles he encontrado ya hospedaje bastante barato a 5 minutos del lugar donde se juega (en Viana dormí al otro lado de la calle), no me he complicado mucho para poder aprovechar bien el tiempo libre para hacer turismo, que aunque ya he estado en otras ocasiones me gusta la ciudad. Mínimo subire al tranvía 28 e iré a la Alfama a escuchar fados, sin olvidarse de que comeré y también jugaré go... es buena excusa el go para viajar.

Espero en este torneo ver a más jugadores españoles que Lisboa no tiene excusa geográfica gracias al tren y tampoco de fechas ya que no coincide con el Congreso Europeo de Go (EGC) ni tampoco con el seminario de Sepúlveda. (será del 16 al 23 de julio y yo estaré el 21 de julio en México, por lo que ni al EGC podré ir).

En cuanto a la información de las actividades y desarrollo está bastante claro en la imagen:

Sábado 17 de junio
10:00 - Es la inscripción
10:30 - 1º Ronda
14:30 - 2º Ronda (después de comer)
16:30 - 3º Ronda

Domingo 18 de junio
11:00 - 4º Ronda
14:30 - 5º Ronda (después de comer)
17:30 - Entrega de premios

Las partidas tendrán 1 hora de tiempo principal y 3 byo-yomi de 30 segundos.

viernes, 7 de abril de 2017

4 mueren, 6 viven (3º linea)

En la cuarta linea un grupo de 4 piedras está condenado, mientras que un grupo de 6 piedras estarán vivas, pero si se hace tenuki (o no se tiene sente) vivirán pero en seki.

Ilustrado el proverbio es mejor. Aquí tenemos 4 piedras negras en la 3º linea bien flanqueadas, no pueden seguir estirándose ya en la 3º linea y sólo pueden tratar de dar hane, como veremos en la siguiente imagen.
Jugando a la desesperada se hace K2, es bloqueada con L2 y entonces tras defender negro el corte, blanco juega en F2 (no se ve esa piedra ni el número por haber sido capturada... echo de menos usar Quarry para los diagramas). Negro se defiende de esa redución con G2 y blanco juega en H1, el punto vital del grupo. Ya no hay posibilidad de vivir para el grupo de piedras negras ni capturando la piedra de F2 como sucede en el diagrama ya con la secuencia 7-10, ya que F2 es un ojo falso y por tanto el grupo no tiene dos ojos.


Ahora bien, 6 viven incluso cuando no tienen sente. Con iniciativa no hay mucho que ilustrar porque se ve suficiente espacio. 
Si blanco tiene la iniciativa, las piedras negras aún vivirán pero en sente. Blanco comienza bajando con N2, negro tiene que responder sin pensar M2 para impedir que profundice en su territorio y mueran las piedras. Blanco sigue reduciendo con G2, entonces negro vuelve a bloquear con H2, blanco conecta su piedra y negro busca vida con 6, no vivirá puntuando pero vivirá en seki. La secuencia 7-11 no necesita mucha más explicación, se produce un seki.



Ahora bien, ahí tenéis la teoría... vamos a la práctica con una partida real mía. Se creo una situación que no sé yo hasta que punto intenté algo que estaba destinado a fracasar, vivir el grupo de piedras de C11, pregunté por un grupo de facebook de jugadores de go y parece ser que hay una posibilidad de vivir con un ko (yo por el tiempo y como me pongo nervioso no tenía oportunidad alguna de encontrarlo y no sé hasta que punto tendría oportunidad de ganar un ko tan grande estando la partida como estaba). Ignorar por completo la sombra de una piedra en H13, es que tenía el cursor del ratón ahí.