lunes, 29 de mayo de 2017

Notas tras el encuentro hombre-máquina



Ha ganado la máquina, la inteligencia artificial llamada Alphago. La noticia ha vuelto a salir en medios digitales e incluso en papel (me mandaron una foto por whatsapp amistades que se acuerdan de mí cada vez que ven algo de go, ¿por qué será que me recuerdan siempre cuando ven algo relacionado?), desconozco si en televisión también ha aparecido, pero si recuerdo que en junio del 2016 si apareció cuando jugó Lee Sedol.


Incluso ha quedado grabado para la posteridad las lágrimas de Ke Jie, según una declaración de su padre cuando se levantó en el baño lloró. La presión del juego era tanta que no durmió bien para la 3º partida.


La diferencia al encuentro con Lee Sedol es clara, la humanidad no ha ganado esta vez ni una sola partida. ¿Realmente Alphago ya es totalmente imbatible para un humano? Lo único claro es que está en un nivel metahumano, tanto que incluso genera algunos misterios en su elección de jugadas, sobre todo las partidas que juega contra sí misma (se han publicado ya 10, se espera un total de 50, curiosamente en 2 de las 10 gana con negro).


Recomiendo también ver la entrevista que ha dado para CGTN (China Global Television Network). Os sacará alguna carcajada su respuesta cuando habla de la posibilidad de un jugador que pueda ganar a Alphago.

Todas las partidas las podéis recrear y volverlas a ver con comentarios aquí.

sábado, 20 de mayo de 2017

El futuro del Go: 23-27 de mayo



La semana que entra se celebrará en Wuzhen, China, tres partidas entre Ke Jie y Alphago. La IA de se enfrentará también en una partida contra un equipo de 5 profesionales: Chen Yaoye, Zhou Ruiyang, Mi Yuting, Shi Yue y Tang Weixing.

También habrá una partida de pair go entre dos profesionales, Gu Li y Lian Xiao teniendo cada uno de compañero a Alphago. Tras las partidas que pudimos presenciar a inicios de año, creo que la que más misterio y atracción será esta partida, ¿afectará 

Si no estuviera tan mal de tiempo con los estudios (lo único por ahora echo han sido dos entradas con tsumegos, una de ellas avisando de mis vacaciones y otra para dar señales de vida), juraría que vería todas las partidas en directo a través de algún servidor (wBaduk o Tygem, seguro que en OGS también se eche y puede que incluso vuelvan los videos en vivo en youtube, pero todavía no hay link  ellos). Está teniendo muy poca publicidad este encuentro, tal vez ya no despierte tanto interés un enfrentamiento en el que la victoria humana es prácticamente imposible (según una amistad china en noticias a las que él accede por conocer el idioma nadie tiene fe en un hombre porque Alphago es muy precisa a final del juego, la etapa más difícil de resolver sin cometer un error para un hombre, tal vez la partida entre 5 nos dé una sorpresa).

Ke Jie jugará contra Alphago a las 3:30 hora española (10:30 hora local en Wuzhen) el martes 23, el jueves 25 y el sábado 27. Es imposible que las vea en directo, me rompe la noche de mala manera y luego no estudiaría en la mañana por estar cansado.

El viernes 26 a las 1:30 hora española (8:30 en China) jugarán la partida en equipo Gu Li y Alphago contra Lian Xiao y Alphago. Un siniestro para todos los europeos, la partida que más llama la atención se hace imposible de ver en directo.

Unas horas más tardes el viernes, a las 6:30 hora española (13:30 en China), será la partida en equipo de los 5 profesionales contra Alphago. Es la única partida que con garantías sé que veré, porque despierto en torno a las 6:00-6:40 casi a diario para empezar el día.

¿A qué nuevas reflexiones y pensamientos nos llevará este encuentro?

Y lo más importante, ¿volverá a salir en todos los medios de comunicación el juego provocando que nuevas personas se inicien en él?

sábado, 13 de mayo de 2017

Unos "pocos" tsumegos

Sigo en parada de vacaciones técnicas, aunque reconozco haber jugado algunas partidas y todavía no haber perdido alguna de correspondencia por tiempo. Lo único del mundo del go que he seguido haciendo a diario han sido tsumegos y he estado recopilado unos "pocos" (hasta el punto que si no los ponía hoy y seguía acumulando, seguro sufriría un ataque de pereza en poner tantos de golpe), de diferentes dificultades, que me han parecido bonitos e interesantes de compartir:

Juega negro. El objetivo es capturar las dos piedras blancas de Q17. Es una variante de escalera sencillo.
Esta vez juega en primer lugar blanco. Vuelve a ser el objetivo capturar unas piedras en escalera, en concreto a las dos piedras negras de P15. Tal vez resulte un poco más complejo que el anterior.
Vuelve a tocarle a negro jugar en primer lugar en este problema y vuelve a ser un problema de capturar en escalera, también sencillo. El objetivo es capturar las dos piedras blancas de O15.
Ya se acabaron las escaleras, toca tsumegos de matar. En este tsumego juega primero negro. Es sencillo, hay que dar con la 1º jugada y la secuencia final se os revelará sola y sin dificultad.
Juega negro primero y en este tsumego radica su dificultad en pensar la respuesta de blanco a nuestra primera jugada, no hay muchas posibilidades, ¿pero cuál será la secuencia más fuerte para intentar hacer dos ojos?
Juega blanco y puede que este sea el tsumego más difícil de todos los que os traigo. Si os doy de pista u orden que hay que matar todo, la tarea es más sencilla hasta el punto de que los jugadores que al ver la imagen no logren resolverlo pueden iluminarse y darse cuenta de la primera jugada.
Negro tiene que matar. Es una forma común que aparece en partidas. ¿Cómo anularíais que blanco haga ojos?
El tsumego más fundamental de todos los que hoy traigo. Negro tiene que matar. Es una forma que seguro que se ha producido en alguna de vuestras partidas alguna vez.
Negro tiene que matar al grupo de piedras blancas. Ahora pensando en él dudo un poco de cual es realmente el tsumego más difícil que hoy comparto, porque dar con la secuencia para impedir que blanco haga ojos es difícil.
Negro tiene que matar. Es una forma en la esquina que reconozco nunca haberme surgido en una partida. Pero es sencilla. En la 4º jugada, blanca, hay una variante, es decir, blanco puede responder de dos formas igualmente fuertes.
Tras la muerte, llega la vida. En este problema blanco juega primero y tiene que vivir "lo que pueda". No intentéis vivir con todo, es imposible y caerán todas las piedras. Es bastante sencillo, incluso sin proporcionar la pista.
Negro tiene que vivir las tres piedras de Q17. No es tan difícil como parece, la primera jugada se encuentra automática. Es sencillo y es una forma típica de vida y muerte, sólo que está dos movimientos atrás y por eso parece tener más dificultad de la que realmente tiene.

Siempre hay que dar con las jugadas que llevan sente para vivir, en este caso no será menos para negro. No es difícil ver donde van a surgir los ojos, el problema que puede tener para algunos jugadores más novatos es dar con el orden adecuado para poder vivir.
También he traído un par de problemas de seki. Juega negro. Es muy sencillo, pero viene bien practicarlos y no suelo encontrarlos de gran dificultad.
Negro juega y con este cumplo el par de sekis. Hay dos variantes y con ambas consigue vivir en seki.
Negro tiene que jugar, tiene que vivir en ko. Tsumego muy sencillo, tanto que podía omitirse en esta entrada pero puede ser útil para que lo compartáis o enseñéis la importancia de lo que es ganar un ko a alguna amistad que esté aprendiendo a jugar.
Otro problema de ko, negro tiene que dar con la secuencia para matar a las piedras blancas y la única forma de impedir que llegue a tener dos ojos pasa por un ko.





PD: Voy más o menos bien con mis trabajos finales de las asignaturas del Master de filosofía, aunque al ritmo, sufrimiento y dolor de cabeza que a veces se me instaura, creo que hasta después del Open de Lisboa no voy a tener mucho tiempo para escribir.

jueves, 27 de abril de 2017

Vacaciones técnicas por estudios

Se acercan fechas muy complicadas: exámenes y entrega de trabajos. Mi actividad en el blogspot en principio se ralentizará y sospecho que perderé alguna partida de los torneos de escalera de OGS por tiempo (esas partidas no tienen opción de "vacaciones" en el fin de semana y las vacaciones no quiero agotarlas), pero bueno... hay cosas peores fruto de estas fechas, como concienciarse de que no podré inscribirme en el Torneo Iberoamericano de Go por verdadera falta de tiempo.

Con motivo de mi futura ausencia por centrarme en los estudios, dejo hasta que regrese unos tsumegos muy bonitos y divertidos que me he encontrado últimamente y he recortado (en todos juega negro). Puede que vuelva antes para escribir algunas cosas, responder o para poner más tsumegos que me parezcan divertidos/curiosos/bonitos, porque aunque deje de jugar, de pararme a diario algunos instantes a resolver tsumegos no.

El objetivo es claro: Tienes que matar al grupo de O19 antes de que blanco captura al grupo de S19. 3 libertades frente a 3 libertades, el comienzo del tsumego es evidente.
Se puede centrar la secuencia para matar al grupo de R19 pero blanco quedaría muy contento porque la peor de las desgracias no acontecería. El objetivo será matar, pero sin abandonar el grupo de piedras de T15.
La solución se encuentra en un tesuji, impedir la conexión de las dos piedras blancas. Puede que este tsumego sea el más sencillo de todos los que hoy he puesto.
Este tsumego me recuerda a este otro puesto hace uno días, obliga a pensar en las técnicas de captura: red y escalera. ¿Cuál de los dos métodos será y cómo?
Puede que este sea el tsumego más difícil de los puestos hoy, en él negro tiene que impedir que blanco haga dos ojos. La primera jugada resulta evidente por intuición/geometería/estética, ¿pero como continúa para que blanco no consiga hacer los dos ojos?
Conocer y aplicar este tipo de tesujis es obligatorio para llegar a ser un kyu de un sólo dígito. Es muy frecuente (en otro tipo de posiciones más sencillas de leer estoy seguro que lo he debido ya de poner en el blogspot), puede que de cada 10 partidas que juego en 1 mínimo me aparezca para ser aplicado o darme cuenta de que un grupo lo tengo ya condenado. El objetivo, por si acaso hubiera alguna duda al ver el diagrama, es capturar el grupo de piedras blancas de P18. Le quedan 4 libertades frente a las 2 libertades de las piedras de S19

domingo, 23 de abril de 2017

Torneo Iberoamericano 2017

Vuelve este año el Torneo Iberoamericano por internet, tras el éxito del año pasado amenaza con volver a ser costumbre tener una edición todos los años.

Las novedades y datos importantes con las que os puedo resumir si os interesa leer todas las bases y registraros para jugar:

- Se recomienda usar IGS para jugar todas las partidas (¿o me equivoco y quiere decir será obligatorio?).
- Usará sistema de reglas McMahon.
- Durará del 8 de mayo al 2 de julio y serán 8 rondas en total (si tenéis disponibilidad, ¡apuntaros!)
- Se jugará con nigiri y tiempo principal de 45 minutos y 3 byo-yomi de 30 segundos.
- Hay premios, placa que se entregará en México al campeón (o representante) en el XIX Campeonato Iberoamericano de Go en México. Y diploma virtual a los 3 primeros lugares del torneo y los 3 mejores jugadores kyu (para que aplicar las reglas de McMahon no les dejen sin posibilidad de llevar premio)

A continuación os dejo las bases del torneo:

BASES DEL TORNEO

1. INFORMACIÓN GENERAL
ORGANIZA : Federación Iberoamericana de Go.
LUGAR : Pandanet (Servidor sugerido) http://pandanet-igs.com/
FECHA : Del 8 de Mayo al 2 de Julio de 2017.
MODALIDAD : Individual, categoría única.
SISTEMA : McMahon a 8 Rondas.
2. DE LOS PARTICIPANTES
2.1. Podrán participar todos los deportistas de nacionalidad iberoamericana y de otras nacionalidades.
2.2. Para participar es INDISPENSABLE REGISTRARSE EN EL FORO http://iberogo.torneosdego.com/ con el nombre de usuario conformado por su nombre seguido de su apellido.
2.3. LLENAR EL FORMATO DE REGISTRO que se encuentra en htttp://bit.ly/goiberoamericano antes del 5 de mayo de 2017.
3. DE LAS RONDAS Y LA CONCERTACIÓN DE LAS PARTIDAS
3.1. En cada ronda el horario para jugar las partidas está predeterminado. Las partidas deberán realizarse cada domingo a las 19 horas UTC -6 en la Sala Iberoamericana de Pandanet (sugerido).
3.2. Los emparejamientos de cada ronda se publicarán al inicio de la semana en el foro http://iberogo.torneosdego.com/ con un tema que lleve el nombre de los oponentes.
3.3. Durante los 3 primeros días de cada ronda los participantes deberán entrar al foro, en el tema que lleva su nombre deberán confirmar a su oponente su disponibilidad de jugar en la hora predeterminada.
3.4. En caso de que algún jugador no pueda realizar la partida a la hora predeterminada, los jugadores deberán acordar una nueva fecha en el foro. La propuesta de hora y fecha para jugar la partida deberá publicarse dentro de los 3 primeros días de cada ronda.
3.5. Al finalizar la partida, el ganador deberá notificar su victoria en el tema del foro que lleva su nombre. Deberá colocar el enlace del kifu de su partida que se obtiene en http://my.pandanet.co.jp/index-e.htm.
3.6. Las partidas que se realicen extemporáneamente al calendario establecido no serán contabilizadas.
3.7. En caso de que una partida no se realice, las comunicaciones en el foro serán la base para que la comisión técnica asigne la victoria a algún jugador o si fuera el caso, la pérdida a ambos.
3.8. El participante que se ausente 2 rondas con o sin previo aviso será descalificado del torneo.
4. DEL SISTEMA DEL TORNEO
4.1. McMahon a 8 rondas
4.2. Para la puntuación, se asignara:
4.2.1. 2 puntos para los participantes con nivel dan.
4.2.2. 1 punto para los participantes con nivel de 1 a 8 kyu.
4.2.3. 0 puntos para los participantes con nivel menor a 8 kyu.
4.3. Tiempo de partida por jugador de 45 minutos + byo-yomi de 30 segundos 5 veces.
4.4. Nigiri y komi de 6.5 puntos para el jugador con blancas en todas las partidas.
4.5. Para el desempate se usara el sistema SOS, SOSOS y así sucesivamente.
4.6. Adicionalmente como proyecto piloto se asignara el Iberoscore a cada participante para medir su nivel de fuerza.
5. DE LOS PREMIOS
5.1. Se otorgará una placa de reconocimiento al campeón o representante en el XIX Campeonato Iberoamericano de Go en México.
5.2. Se otorgara un diploma virtual de reconocimiento:
5.2.1. A los tres primeros lugares del torneo.
5.2.2. A los tres deportista kyu con mejor rendimiento.
6. DE LA COMISIÓN TÉCNICA:
• EMIL GARCÍA 
DIRECTOR GENERAL
emilestuardo gmail.com
• LEÓN RÍOS 
DIRECTOR DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN
• IGNACIO IGLESIS 
DIRECTOR DE COMUNICACIÓN
ignacioiglesis gmail.com
• DAVID R. MEZA 
DIRECTOR DE ADMINISTRACIÓN
davidrmeza0 gmail.com
7. DEL CALENDARIO DEL TORNEO
• 1ª Ronda: lunes 8 de mayo al domingo 14 de mayo.
• 2ª Ronda: lunes 15 de mayo al domingo 21 de mayo.
• 3ª Ronda: lunes 22 de mayo al domingo 28 de mayo.
• 4ª Ronda: lunes 29 de mayo al domingo 4 de junio.
• 5ª Ronda: lunes 5 de junio al domingo 11 de junio.
• 6ª Ronda: lunes 12 de junio al domingo 18 de junio.
• 7ª Ronda: lunes 19 de junio al domingo 25 de junio.
• 8ª Ronda: lunes 26 de junio al domingo 2 de julio.
8. DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
Todos los aspectos no contemplados en las presentes bases, serán resueltos por la Comisión Técnica.


Abril 2017
COMISIÓN ORGANIZADORA

FUENTE: http://iberogo.torneosdego.com/viewtopic.php?f=17&t=487&sid=41309cfeec7f55a6cca1c6077b66c753

viernes, 21 de abril de 2017

Encuentra el tesuji


Negro juega primero, tiene que dar con el tesuji para no sólo vivir sus piedras y dar por capturadas a las blancas de la 2º linea. Si encuentra el tesuji, hará mucho daño al jugador blanco, dar muchos más datos acerca de este tsumego ya sería dar la respuesta. ¿Qué posibilidades hay y cuál es el tesuji?

martes, 18 de abril de 2017

Go, el juego de los shogunes

Antes de empezar ya con todo preparado esperando que se anunciara por si llegaba alguien más


Durante el 14-16 de abril se ha celebrado en Salamanca un salón otaku. Entre las actividades que podían hacerse allí, el go se hizo un hueco tal como ya hizo el año pasado (cuando conocí que había otros jugadores en Salamanca bajo la frase "David, hay en el salón gente con un tablero como eso que juegas"). Aunque diferencia este yo he sido parte de la difusión hasta el punto de que di una charla de go el domingo a los que se interesaron por el juego y explicárselo a quienes se acercaran nuevos. Fue sencilla y gusto, tal vez lo único negativo fue que se hizo el domingo cuando había multitud de actividades importantes del salón, los premios y la pasarela de cosplay, si se hubiera hecho el viernes que fue un día más tranquilo hubiera sido mejor porque hubiera habido menos ruido de fondo y no se competiría por público contra actividades más atractivas, ya que al final casi fue una charla para amigos.

Además de durante los 3 días que duró el salón, estuve enseñando a jugar a varias personas, si vuelven a querer jugar o quedar podríamos ser más de 20 personas en Salamanca jugando go. Se me da bien atraer gente para reclutar y enseñar, como que tanto viernes en los Espacios Puma de la UNAM me hicieron habilidoso.

La charla, ha fusilado en cierto modo algo de contenido de lo que ya hice por una semana cultural (con eso de que en cierto modo no se "realizó del todo" porque estaba nervioso y no fui capaz de leer nada de lo que me preparé se puede decir que todo era de estreno). Y aclarar que al final de la charla puse el video del Congreso de Go Europeo en Turquía para ilustrar las metáforas que ofrece el juego y poder explicar después la lucha de una partida como una convivencia, ya que no acabas de tratar de matar sino conseguir tu lugar en el tablero.


Go, el juego de los shogunes


Con un título así tal vez se espera escuchar acerca de un juego de acción, miniaturas o cartas pero no, el go es un juego de estrategia, además es el más antiguo del mundo que sigue practicándose en la actualidad.

En primer lugar, para las personas que escuchan de este juego, la forma más sencilla de explicar en que consiste, sería pensar en el verbo cercar. Ya que el go fue bautizado como “el cercado” por Ambrosio Wan An-Po en 1970 al escribir un manual para difundir el juego por España, por ser el significado más parecido en nuestro idioma al término go. Es decir, el juego consiste en cercar o rodear un territorio como detallaré más adelante.

El juego nace en China hace 4000 años con el fin de educar en la táctica, la estrategia y la concentración al hijo de un emperador. A través de algo lúdico se puede enseñar principios para la vida cotidiana y favorecer otras destrezas, como ya numerosos estudios han probado tanto como con el go como con el ajedrez, algo más nuestro hasta el punto que llegó en el 2015 al Congreso para que se imparta en colegios. Por lo que nos podemos quedar con esa explicación del origen aunque los años pueden dudarse hasta cierto punto porque ya Confucio, en el siglo VI a.C. se refiere al go, el cuál ya estaba extendido. El juego adquirió mucha importancia durante la dinastía Han ya que fue considerada una de las 4 artes que debían practicar los escolares.

Pero ya que lo que nos une hoy por aquí es la cultura japonesa toca hablar de la época de oro del go en Japón: el periodo Edo. Unos 600 años antes ya el go estaba presente en las altas esferas de Japón y era un pasatiempo de la aristocracia. Esa cercanía al poder condujo a la creación del puesto de godokoro durante el periodo Edo, ya que el juego resultaba muy util para enseñar principios, además de poder ofrecer un sin fin de metáforas para explicar el gobierno, la vida y la guerra. Este puesto, aunque sería un título oficial semejante a un ministro, podríamos entenderlo como ser el máximo responsable de la administración del juego y ser el maestro del shogun.

El inicio de los primeros torneos de go, al menos en Japón, puede fijarse en torno a este periodo ya que como se puede imaginar, no era sólo el honor de ser godokoro lo que estaba en juego sino establecerse como el mejor jugador, ser el maestro. Este primer torneo de importancia se daría en el castillo en presencia de la corte y por supuesto el Shogun, por eso se refieren a partidas de castillo a estos encuentros. Más que una partida, podríamos hablar de ceremonia, ya que eran cuidados todos los detalles ceremoniales, como jugar mientras el shogun atendiera a la partida y pausándose los movimientos en su ausencia en lo que volvía a la sala. Como pequeño dato para apreciar la importancia que tuvieron a lo largo del periodo Edo, de 1603 a 1868, hubo 70 jugadores diferentes y se llegaron a celebrar 536 partidas. Pueden parecer pocas, pero estoy hablando de partidas oficiales ante un shogun de las que hay constancia que se jugaron y no todas podemos reproducirlas hoy en día ya que no todas fueron anotadas sus jugadas, en go para enseñaros un concepto decimos “kifu” al registro de una partida.

Pero no quedaron ahí sólo las partidas de go “oficiales”, durante esa época se impulsó la creación de 4 escuelas o casas de go que tenían un sistema de jerarquía semejante al de las artes marciales y artes tradicionales que competían por ser la mejor escuela, además de sus líderes por conseguir el puesto de Godokoro.

El último gran Maestro y líder de la casa Honinbo, si bien ya no Godokoro por abolirse el puesto tras acabar el shogunato, fue Honinbo Shusai, del que en un principio es mi intención hablar por ser en cierto modo el último jugador tradicional del que hay más literatura accesible.

La última partida en la que Shusai mantuvo vivo ese espíritu de tradición fue contra Kitani Minoru, uno de sus discípulos, que dio comienzo en junio de 1938 y acabó en diciembre del mismo año, si bien parece una barbaridad expresado así no fue tanto tiempo, realmente tuvieron 40 horas cada jugador para realizar sus movimientos. Shusai empleó 17 mientras Kitani empleó 34. Se jugó en 14 sesiones y entre agosto y noviembre se paralizó el juego por agravarse la enfermedad del maestro. Y me refiero a la última partida por ser el último juego profesional donde se mantuvo el rol de maestro.

Hay importancia en el año ya que Japón está cambiando socialmente, la 2º guerra sino-japonesa se había iniciado el año anterior y justo semanas antes de la partida comienza la batalla de Wuhan, y a pesar de la guerra, parte de la sociedad japonesa atendió a una partida que fue retransmitida en 64 entregas en un periódico nacional por el escritor Yasunari Kawabata, premio nobel.

El maestro, siguiendo a Kawabata, es una víctima del go, gane o pierda la partida quedará siempre como el último símbolo de resistencia de la tradición ya que ha dedicado su vida a ello y el arte necesita de sacrificio, mientras que Kitani a lo máximo que aspira es convertirse en campeón.

La partida comienza el 26 de junio con sólo dos movimientos en esa jornada, Kitani jugará con negras mientras que Shusai jugará con blancas. La partida esconde mucha polémica a nivel de juego aprovechando reglas como la de sellar una jugada al acabar la jornada pero esconde en ella cambios culturales que está experimentando Japón, además de enormes preocupaciones y choques entre ambos jugadores. Kitani teme que digan que se aprovechó de la enfermedad de su maestro para ganar. O como cuando un bebé de Kitani se encontraba muy enfermo y necesitaba de un día más de descanso entre jornadas para poder retomar la partida y no había acuerdo con el maestro. Tuvo que mediar Kawabata entre ambos jugadores pero no porque fuera obstinado Shusai, sino por una especie de respeto absoluto a la voluntad del maestro, es decir, a la autoridad que tenía por el título que ostentaba de seguir la partida pero tras conocer la situación aceptó de inmediato.

El encuentro acaba con la victoria de Kitani, 5 puntos, la última partida profesional que se desarrollo siguiendo de la tradición.

Os voy a poner un video publicitario que se hizo para un Congreso de Go que iba a celebrarse en Turquía este 2017, pero fue cancelado por miedo a la inseguridad que vive el país. Con este video, basado en otra leyenda del origen del juego, entenderéis muy gráficamente la utilidad para enseñar y generar proverbios.

Ahora me vais a permitir mostraros las reglas básicas del juego y como es una partida de go para que después podamos practicar a jugar o hacer preguntas:


jueves, 13 de abril de 2017

Open de Lisboa 2017




Me volví un fan de los torneos de Portugal, ya avisé tras mi experiencia en Viana do Castelo que iría al que planificaban en Lisboa y así será: ya estoy inscrito. Y lo mejor de todo, no conduciré para ir, iré en Tren desde Salamanca, ir mínimo será ir en cama para ir dormidito y llegar descansado y ya volver me da lo mismo dormir en un asiento o en cama. Es un torneo muy rentable al que ir porque mi ventaja de poder ir y dormir en tren sólo me hace necesitar una noche de hotel y desde una página de reservar hoteles he encontrado ya hospedaje bastante barato a 5 minutos del lugar donde se juega (en Viana dormí al otro lado de la calle), no me he complicado mucho para poder aprovechar bien el tiempo libre para hacer turismo, que aunque ya he estado en otras ocasiones me gusta la ciudad. Mínimo subire al tranvía 28 e iré a la Alfama a escuchar fados, sin olvidarse de que comeré y también jugaré go... es buena excusa el go para viajar.

Espero en este torneo ver a más jugadores españoles que Lisboa no tiene excusa geográfica gracias al tren y tampoco de fechas ya que no coincide con el Congreso Europeo de Go (EGC) ni tampoco con el seminario de Sepúlveda. (será del 16 al 23 de julio y yo estaré el 21 de julio en México, por lo que ni al EGC podré ir).

En cuanto a la información de las actividades y desarrollo está bastante claro en la imagen:

Sábado 17 de junio
10:00 - Es la inscripción
10:30 - 1º Ronda
14:30 - 2º Ronda (después de comer)
16:30 - 3º Ronda

Domingo 18 de junio
11:00 - 4º Ronda
14:30 - 5º Ronda (después de comer)
17:30 - Entrega de premios

Las partidas tendrán 1 hora de tiempo principal y 3 byo-yomi de 30 segundos.

viernes, 7 de abril de 2017

4 mueren, 6 viven (3º linea)

En la cuarta linea un grupo de 4 piedras está condenado, mientras que un grupo de 6 piedras estarán vivas, pero si se hace tenuki (o no se tiene sente) vivirán pero en seki.

Ilustrado el proverbio es mejor. Aquí tenemos 4 piedras negras en la 3º linea bien flanqueadas, no pueden seguir estirándose ya en la 3º linea y sólo pueden tratar de dar hane, como veremos en la siguiente imagen.
Jugando a la desesperada se hace K2, es bloqueada con L2 y entonces tras defender negro el corte, blanco juega en F2 (no se ve esa piedra ni el número por haber sido capturada... echo de menos usar Quarry para los diagramas). Negro se defiende de esa redución con G2 y blanco juega en H1, el punto vital del grupo. Ya no hay posibilidad de vivir para el grupo de piedras negras ni capturando la piedra de F2 como sucede en el diagrama ya con la secuencia 7-10, ya que F2 es un ojo falso y por tanto el grupo no tiene dos ojos.


Ahora bien, 6 viven incluso cuando no tienen sente. Con iniciativa no hay mucho que ilustrar porque se ve suficiente espacio. 
Si blanco tiene la iniciativa, las piedras negras aún vivirán pero en sente. Blanco comienza bajando con N2, negro tiene que responder sin pensar M2 para impedir que profundice en su territorio y mueran las piedras. Blanco sigue reduciendo con G2, entonces negro vuelve a bloquear con H2, blanco conecta su piedra y negro busca vida con 6, no vivirá puntuando pero vivirá en seki. La secuencia 7-11 no necesita mucha más explicación, se produce un seki.



Ahora bien, ahí tenéis la teoría... vamos a la práctica con una partida real mía. Se creo una situación que no sé yo hasta que punto intenté algo que estaba destinado a fracasar, vivir el grupo de piedras de C11, pregunté por un grupo de facebook de jugadores de go y parece ser que hay una posibilidad de vivir con un ko (yo por el tiempo y como me pongo nervioso no tenía oportunidad alguna de encontrarlo y no sé hasta que punto tendría oportunidad de ganar un ko tan grande estando la partida como estaba). Ignorar por completo la sombra de una piedra en H13, es que tenía el cursor del ratón ahí.


miércoles, 22 de marzo de 2017

México organizará el 1º Congreso Latinoamericano de Go

Esta foto es del 5º Torneo Universitario de Go en la UNAM en el 2014, este abril harán la 8º edición, que delgado estaba...

Me complace anunciar que la Federación Latinoamericana de Go ha decidido que México celebrará del 13-15 de octubre de 2017 el 1º Congreso Latinoamericano de Go, no acabará siendo igual al Congreso Europeo (al que finalmente no iré). El Congreso Latinoamericano será un evento que reúna el Torneo Iberoamericano de Go y la Final de la Liga Latinoamericana de Go por Equipos en Pandanet (Pandanet Go Latin American Team Championship, PGLATMC), el cual será una verdadera novedad al haber comenzado este año, poco a poco las siguientes ediciones irán ampliándose y tendrá la presencia de jugadores profesionales para que se difunda el juego y atraiga a más jugadores. Aunque con el poder que tiene la Asociación Mexicana de Go y su pasado con los Coloquios de Go en los cuales van jugadores profesionales a enseñar y dar partidas simultáneas, no me cabe duda de que este primer Congreso Latinoamericano tendrá la visita de más de algún jugador profesional aunque todavía no se haya anunciado.


Aunque no se ha dicho destino para la celebración del Congreso, es muy probable que sea en Cancún según me han acabado susurrado algunas amistades tras interrogarme sobre qué haría en octubre con mi vida y contándome el proyecto de hacer el Congreso como rumor casi seguro a falta de anuncio oficial. Debo decir claramente que no iré, por muy tentador que es la idea porque habré empezado con el doctorado o trabajando, una de dos. Para otra ocasión con suerte se puede estar en un evento de tal calibre, mientras seguiremos con partidas online.

Desde aquí, mis felicitaciones a todas las personas que han conseguido llevar a tan buen fin el proyecto. ¡Mucho ánimo y a continuar con la difusión de este juego!

viernes, 17 de marzo de 2017

Variante de joseki en 3-4


Hay josekis que se aprenden muy deprisa, uno de esos es el que encabeza esta entrada. A mi nivel que hay multitud de variantes que desconoces poco a poco te las vas encontrando de los josekis que creías entender y dominar, un caso fue el 7º movimiento, en vez de negras C6 (es habitual también ver ligeras variantes con el mismo "sentido" como en C7 e incluso D6).

Una variante es que negro 7 sea en F5, una respuesta segura y que no provoca muchos peligros a un principiante es conectar en F4. 








Ahora bien, si existe una escalera favorable y se gusta/domina jugar con influencia, una posibilidad es esta, mucho más sencilla y sin tantos quebraderos de cabeza como la siguiente. Negro consigue a cambio territorio.

En caso de no tener una escalera favorable, si no se decide conectar en F4 la única respuesta que queda es G4. Entonces se está a merced de la respuesta de negro ya que existen múltiples variantes, una de ellas es la que acompaña a este párrafo, bastante compleja la verdad ya que acabará iniciándose una lucha dependiendo si negro corta en A o en B.








Pero el motivo de hace esta entrada se debe a la siguiente variante. Me apareció en Josekifarm, según la aplicación la única respuesta correcta que admitían eran pasar, yo fallé porque intenté D6, pero parece que es una posibilidad además de C5 según una pequeña polémica que armé en un grupo de facebook con razón de esta extraña variante.



No quiero terminar esta entrada sin invitaros a consultar en Josekipedia, un diccionario online de josekis, las variantes a la secuencia 1-6, en las cuales por cierto no está la que me sorprendió ver en Josekifarm.
.

lunes, 13 de marzo de 2017

Get Strong at Joseki 3

Me han dejado para leer Get Strong at Joseki 3, yo también pienso que primero debería hablar de los 2 anteriores, pero bueno... a libro prestado no se le mira la encuadernación, sólo el contenido y maquetación.

Forma parte, junto los dos volúmenes anteriores que desconozco todavía, de los libros dedicados a josekis de la serie Get Strong, como Get Strong at Tesuji (del que hablé hace ya mucho tiempo). A diferencia del libro dedicado a Tesujis, aquí nos encontramos además de los tsumegos unos diagramas para explicar unos 10 josekis básicos con explicaciones acerca de las variantes, posibilidades y quien sale más beneficiado con el intercambio (mi intuición me dice que son una introducción presente en los 3 volúmenes, pero no puedo comprobarlo). Ha sido escrito por Richard Bozulich y Furuyama Kazunari y publicado por Kiseido y son 208 páginas en las que podemos encontrar 194 problemas repartidos en: 116 dedicados a variantes, 24 a elegir el joseki correcto y 54 a jugar después del joseki.

A pesar de que la primera parte comienza de forma amable, con algunos josekis que ya por nuestro nivel o de ver partidas conocemos y con la explicación que te dan a los diagramas como: "evita que haya aji para romper una escalera", "si respondes mal habrá una variante loca" o "como debe responder después". Pronto alcanza un nivel de dificultad para mí que se convierte en un no intencionado diccionario de josekis, importante destacar esta impresión porque lo que menos creo que también busca Bozulich es que su libro sea eso por lo que sin duda, no tengo los conocimientos para afrontar de forma correcta el libro. Además, a diferencia de otros libros de go que he hablado, en este de verdad es necesario conocer y dominar el vocabulario de términos y conceptos de go que nos presentan en la introducción, luego esto ya indica que no es un libro para principiantes ni de nivel medio

A pesar de ello, traté de continuar y he conocido la última parte, la cual me ha resultado la más interesante de todo el libro, dentro de los 54 tsumegos hay 6 (son los números 166, 171, 175, 179, 183 y 187) que son las primeras jugadas de partidas de profesionales en las que se te ofrecen con explicaciones para que trates de resolver, tal como hizo el jugador de turno. Cabe añadir que toda la 2º parte, los 24 tsumegos para elegir el joseki correcto, son también situaciones en partidas de profesionales.

Si decidís entrar a la lectura de este libro para mejorar en los josekis, no dudéis en corregir las erratas que señalan desde sensei's library. Faltaría añadir a la introducción la repartición de tsumegos como he señalado yo aquí pero creo que debo de ser de los pocos que se han fijado en eso.

Recomendación para: Quien quiera enfrentarse a josekis pero no usar como si un diccionario se tratara, próximamente hablaré de un diccionario.

Recomendación para jugadores alrededor de: Más de 5-7 kyu en OGS (ya como es el único lugar con rank más o menos actualizado que tengo, lo uso de referencia).

Tamaño: 208 páginas en las que hay un total de 194 problemas

Dificultad de lectura: Es un inglés sencillo, si ya se han leído otros libros de go este no tiene dificultades que otros no tuvieran.

miércoles, 1 de marzo de 2017

App imprescindible: GoMoves

Hablar de apps de móvil es un tanto efímero, en cualquier momento se puede producir una actualización que deje totalmente anticuada cualquier reseña, como acaba de pasar hace una semana con GoMoves. Esa magnífica aplicación, si ya en su día me parecía fundamental, hoy no lo es menos por los cambios tan impresionantes que ha sufrido.

En primer lugar, ya no existe la diferencia entre GoMoves y GoMoves+ de la que hablé en su día. Sólo hay una única app, sin anuncios y de pago: 0'95€. A quienes en su día compramos GoMoves+ la hemos conseguido gratis, desconozco si también los antiguos usuarios de GoMoves (la versión gratuita con anuncios) también han recibido esa recompensa. Si comprobáis las imágenes que puse en aquellas entradas, la interfaz ha cambiado radicalmente (y puede que para algo mal).




¿Por qué puede ser un cambio negativo? Porque hay que deslizar en la mitad inferior de la pantalla para pasar a juegos señalados como favoritos (¡esto es nuevo, puedes señalar tus partidas favoritas!), la opción de movimientos más típicos para encontrar una partida o tratar de buscar similitud a alguna con tus primeros movimientos (el menú de a, b, c, d, ...), las opciones de búsqueda por una posición, un fragmento y por nombre.

En verdad no es un cambio catastrófico que la haga convierta en imposible de manejar, pero tras la experiencia previa usando las anteriores versiones, pues uno se queda un poco extrañado y preguntándose donde han quedado todas aquellas pestañas.

Si hacemos touch en el menu, se nos despliega una serie de opciones, a destacar la posibilidad de compartir el juego (hasta por whatsapp, no tengo messenger ni facebook, es posible que también por esas vías pueda compartirse), señalar favorito e incluso abrir partidas que tengas en la memoria del móvil para verlas en la app.


Si estamos ya revisando algún juego, como se ve que estaba haciendo, nos aparece los nombres de los jugadores y si los tocamos, nos abre el navegador a la página de Sensei's Library, ahora mismo no he probado si sólo nos conduce en los casos que esos jugadores tengan allí una entrada (como que experimentar a buscar un jugador que no esté es tema difícil) y los que no tengan nos lleve a otro lugar o no haya un enlace.







Realmente es todavía más fantástica ahora, pero tiene pequeños misterios... mirando la ayuda nos encontramos que todavía está sin actualizar o acabar del todo, hay prestaciones de GoMoves+ como la opción de Guess mode con la que se puede jugar a adivinar el movimiento que sigue (es útil para aprender y practicar josekis que aparecen en las partidas, al menos era la única utilidad que tenía para mí... de todas formas no lo usaba mucho).

Todavía no he abierto ninguna partida para revisarla en ella.

Tampoco he probado a experimentar que sucede si se marcan como favoritas partidas desde dos dispsitivos diferentes de android que tengan asociada la misma cuenta de google (léase mi tablet y mi teléfono)





¿Es gratuita? No, vale 0'95€.

Recomendada a: Todos los jugadores que gusten de revisar partidas de profesionales. Tiene una gran base de datos y puede utilizarse para buscar posiciones o incluso que otros josekis surgen en las otras esquinas con alguno que busquemos como por ejemplo uno que hayamos hecho nosotros en una partida.

Valoración: 10/10. La mejor app de go para android.

miércoles, 22 de febrero de 2017

Charla de go


He participado en una charla de go en la Universidad de Salamanca... y bueno... ha sido un tanto catastrófica por mi parte, como que no me enteré muy bien que íbamos hacer y yo pues iba con mentalidad  de "decir cosas bonitas más allá de que este juego es el más antiguo que sigue siendo jugado... y como se supone que habrá gente por gustarle lo asiático, voy a tratar de meter el gusanillo del juego con historietas" (era mi idea por competir en atraer a un público entre una oferta de juegos y en poco tiempo). Por eso se me ocurrió seguir algo de literatura, como El maestro de Go, aunque Kawabata es muy pesimista con los choques culturales y llega a exagerar un poco, ¿no? Al final por disposición de tiempo, lugar y modo, además de lo pésimo que yo puedo llegar a ser para hablar en público, pues se puede decir que mi discurso no ha sido leído:

“El numero de los diez mil seres se origina del uno. Por consiguiente, las trescientos y sesenta intersecciones del tablero del Weiqi también tienen su uno. Uno es el principio es el principio generador de números y considerado como un polo, que produce los cuatro puntos cardinales.
Hay setenta y dos intersecciones en los lados, como el número de hou (un hoy = cinco días) por año. Las trescientos y setenta intersecciones corresponden al número de días por un año. Dividos en cuatro esquinas como las cuatro estaciones, ellos tienen noventa intersecciones cada uno, como el número de días en una estación.
Las lineas en el tablero conforman una reja llamada ping, y las casillas que ellas conforman se conocen con el nombre de gua. El tablero es cuadrado y sereno, las piedras son redondas y activas.
Desde entonces, en los tiempos antiguos, ningún jugador ha podido poner las piedras en el tablero exactamente de la misma manera que lo hizo en una partida anteror. Zuozhuan dijo: “todos los días son nuevos”.
Por consiguiente, los razonamientos deben ser profundos y el análisis debe ser perfecto, y un gran esfuerzo debe hacerse para entender los procesos que llevan a la victoria y derrota: sólo de esta manera es posible lograr lo que todavía no se ha logrado”
Así comienza el Qijing Shisanpian, una obra de trece capítulos escrita en el siglo XI.
El go ostenta el mérito de ser el juego de estrategia del mundo que sigue siendo jugado en la actualidad, fue creado según un mito hace más de 4000 años en China para preparar al hijo de un emperador en táctica, estrategia y concentración. A partir de la Dinastía Han llegará a formar parte de las cuatro artes tradicionales de la sabiduría China, junto el guqín (un instrumento musical), la caligrafía y la pintura.
Fue poco a poco conquistando nuevos espacios a través de los contactos culturales llegando a otros países asiáticos, incluso debido a hallazgos arqueológicos de juegos y piezas que podríamos emplear para jugar go hay teorías de que se difundió por el Imperio Romano debido a las relaciones que mantenían con la Dinastía Han. Acabó floreciendo en Japón, donde maravilló a la Corte Imperial y se formó durante el periodo Edo el puesto de Godokoro, ministro de go. En esos tiempos, se creó el título de Meijin, que podríamos entender como el virtuoso o el Maestro. El último gran Maestro, si bien ya no Godokoro por abolirse el puesto tras acabar el shogunato, fue Honinbo Shusai, del que en un principio es mi intención hablar por ser en cierto modo el último jugador tradicional.
La última partida en la que Shusai mantuvo vivo ese espíritu de tradición fue contra Kitani Minoru, uno de sus discípulos, que dio comienzo en junio de 1938 y acabó en diciembre del mismo año, si bien parece una barbaridad expresado así no fue tanto tiempo, realmente tuvieron 40 horas cada jugador para realizar sus movimientos. Shusai empleó 17 mientras Kitani empleó 34. Se jugó en 14 sesiones y entre agosto y noviembre se paralizó el juego por agravarse la enfermedad del maestro. Y me refiero a la última partida por ser el último juego profesional donde se mantuvo el rol de maestro.
Hay importancia en el año ya que Japón está cambiando socialmente, la 2º guerra sino-japonesa se había iniciado el año anterior y justo semanas antes de la partida comienza la batalla de Wuhan, y a pesar de la guerra, parte de la sociedad japonesa atendió a una partida que fue retransmitida en 64 entregas en un periódico nacional por el escritor Yasunari Kawabata, premio nobel.
El maestro, siguiendo a Kawabata, es una víctima del go, gane o pierda la partida quedará siempre como el último símbolo de resistencia de la tradición ya que ha dedicado su vida a ello y el arte necesita de sacrificio, mientras que Kitani a lo máximo que aspira es convertirse en campeón, no ya ser un
La partida comienza el 26 de junio con sólo dos movimientos en esa jornada, Kitani jugará con negras mientras que Shusai jugará con blancas. La partida esconde mucha polémica a nivel de juego aprovechando reglas como la de sellar una jugada al acabar la jornada pero esconde en ella cambios culturales que está experimentando Japón, además de enormes preocupaciones y choques entre ambos jugadores. Kitani teme que digan que se aprovechó de la enfermedad de su maestro para ganar. O como cuando un bebé de Kitani se encontraba muy enfermo y necesitaba de un día más de descanso entre jornadas para poder retomar la partida y no había acuerdo con el maestro. Tuvo que mediar Kawabata entre ambos jugadores pero no porque fuera obstinado Shusai, sino por una especie de respeto absoluto a la voluntad del maestro, es decir, a la autoridad que tenía por el título que ostentaba de seguir la partida pero tras conocer la situación aceptó de inmediato.
El encuentro acaba con la victoria de Kitani, 5 puntos, la última partida profesional que se desarrollo siguiendo de la tradición. Hoy, a 79 años de aquel encuentro, el mundo del go está viviendo una nueva revolución mucho más radical, si aquel encuentro tiene fama por cambios culturales, hoy es por uno de los jugadores: la Inteligencia Artificial. Es un cambio mucho mayor ya que afecta al nivel del juego, ya que no es por los aspectos culturales que tiene el juego, sino de cálculo, hasta el punto de que las partidas que juegan los profesionales contra inteligencias artificiales son objeto de estudio y de evaluación, comenzando poco a poco una nueva fase de exploración de jugadas.


¿Qué opináis? ¿Era buena idea para provocar que alguien se acercara al juego o erraría mucho mi idea?