domingo, 26 de abril de 2015

Estudiando josekis: Movimientos peligrosos

Hoy vengo a hablar de algunos movimientos peligrosos o "pequeños hametes" en los josekis. Hay veces que al empezar un joseki nos responden con jugadas que no nos esperábamos y a veces llegamos a perder el sentido de lo que queríamos hacer o cómo queríamos quedar, en esas ocasiones se puede decir que verdaderamente nos han mareado.

Para no perdernos, sin necesidad de conocer todas las variantes, lo que hay que hacer es leer y tener en la cabeza lo que se pretende hacer, ya sea quedarse con influencia, apoderarse de la esquina y quedar con salidas a una banda u otra, etc. Tratar de ver lo que pretende el otro es muy importante, caer en dar las respuestas que el rival desea sin quererlas hacer intencionadamente (lo que viene a ser dejarse llevar) es algo que también se debe de tratar de evitar.



Así que bueno, os traigo una jugada un poco engañosa que a veces se da con la que hay que tener cuidado si no queremos acabar en mala posición.

 Aquí entre las muchas posibilidades que existen para responder para negro, se va a tratar de las jugadas en en a y en b, que es lo que espera o pretende blanco que haga negro. Ambas respuestas son admitidas como "joseki", salvo que tienen unas pequeñas "particularidades".





 Imaginemos que negro juega en b. La variante más común, también es la más sencilla, sería la siguiente:

Negro queda con una buena base, aspirando fácilmente a unos 10 puntos, mientras que blanco queda con una base ligeramente inferior pero conservaría el sente para empezar otro joseki, jugar en otro lugar o reclamar más puntos en esa zona del tablero (hacer B2 sería una jugada lenta y muy posiblemente haya jugadas más importantes en el tablero). La opción también de que negro 5 en C9 fuera omitido es posible para jugar en otra parte del tablero. Sin la 5º jugada o con ella, esta secuencia es joseki.





Ahora bien, ¿qué pasaría si se jugase en a? Surgiría esta secuencia, quedándose blanco atrapado en la esquina, viviendo con unos pocos puntos, mientras que negro se quedaría con una buena influencia salvo que hubiese alguna piedra en la zona señalada con x o círculos. Pues la piedra blanca del inicio, con la que se aproxima al hoshi se captura en una escalera, si hubiese una piedra blanca en alguna de las diagonales, principalmente en las señaladas con un círculo ya que son las intersecciones por donde pasarían las piedras blancas, se rompería la escalera y quedaría en muy mal lugar las piedras negras. Es un tema difícil, pero hay que aprender, según se va realizando un joseki, a leer y prevenir que sucedan cosas así. Hay muchas alternativas a esta variante, desde prevenir con anterioridad alguna jugada durante la variante hasta que negro 9 en G3 jugándola en G4 (si la esquina superior izquierda fuera de negro, tendría un moyo muy grande).




Fuente de esta entrada (donde he tomado la idea y le he dado un toque especial y en español): How to Become a Dan.

martes, 21 de abril de 2015

¿Una partida contra un profesional?

Yo lo más parecido a un profesional contra el que he jugado ha sido Abraham Florencia en México, juega a un nivel que debería presentarse a los exámenes de cualificación de pro. No he tenido la suerte de ir a algún evento en el cual vaya un pro y juegue partidas simultáneas y con eso de estar en occidente y en una ciudad ligeramente apartada, pues se hace difícil.

Y aquí entra en juego el internet, si podemos contactar a jugadores de la otra punta del mundo, ¿por qué no a profesionales? En KGS puedes encontrar hasta clases, las cuales no las he explorado ni he participado nunca. De lo que yo os voy a hablar es de IGS, pues fue donde me llamó mucho la atención encontrarme jugadores 9p jugar con Kyu.

Y es que el precio es sorprendente, pagarás en torno a unos 15-17€, al cambio de moneda,  por 50 minutos en los que los pros, según entendí estarán jugando en total 6 partidas simultáneas. Las partidas según sea tu rank las jugarás con un handicap u otro, siendo 9 para todos los kyu, 8 para 1º dan, 7 para 2º dan...

Página con el listado de pros que dan partidas de enseñanza en IGS y horarios para reservar:
http://www.pandanet.co.jp/lessongo/index_e.htm

viernes, 17 de abril de 2015

Tsumegos de Get strong at Tesuji

Sin duda es el mejor libro que tengo de tsumegos, ya os hablé de él casi cuando lo comencé y he señalado algunos tsumegos que me han gustado para compartirlos aquí. Son los más ingeniosos o que me han parecido graciosos por lo que se pide y como se consigue llegar a la secuencia aceptada. Para evitar que veáis la solución, me callaré el número del problema hasta publicar la solución. En todos los problemas negro comienza.


En este problema hay que evitar que blanco corte a las piedras negras, como las corten ya sabéis que la figura L muere (L+1 vive dependiendo quien tenga sente y L+2 está vivo). Por lo que bueno, para no morir hay que conectarse y no vale D2:



En este tsumego, más sencillo que el anterior, negro ha de conseguir dar con el movimiento más fuerte, el mejor... o lo que es lo mismo, hay que hallar el movimiento de tesuji. Y tras ello, seguir la secuencia aceptada


Otro problema sencillito, casi hay que reconocer este tesuji de memoria de tantas veces que se llega a dar. Si no llegáis a ver la solución, leer las posibles jugadas que se pueden hacer, que tampoco son muchas, para encontrar su solución.



Este problema es de los más bonitos, tal vez de los más difíciles que hoy pongo. Negro debe de rescatar sus 3 piedras que hacen un triángulo vacío.

Un problema de final de juego en el cual hay que hacer las mejores jugadas de yose. Básicamente hay que conseguir reducir puntos, matar no se va a llegar a matar porque para ello blanco tiene que jugar muy arriesgado, cosa que no le conviene porque es un problema de fin de juego y arriesgar muchos puntos por no dejarse reducir es una locura (pensar que en en una partida real no arriesgaríais)


 Y bueno... ¿qué os parecen estos 5 problemas? La verdad es que son divertidos. Sin duda, Get Strong at Tesuji es un libro muy recomendado hasta estar por encima de 5 kyu.

domingo, 12 de abril de 2015

Estudiando josekis: pinza desde hoshi

He estado estudiando/reflexionando acerca de un joseki que suele darse con facilidad en una partida, tanto quieras hacerlo como no. Conocer más o menos, o saber leer las respuestas más idóneas y no cometer un fallo, como debe de "suceder" el joseki es muy importante.

En esta primera entrada de "estudio" de josekis, que espero que no sea la última, abordaré unas pocas secuencias que ocurren cuando blanco hace un ikken tobi (un salto de un punto) entre las diferentes variantes que podría haber hecho.

Las primeras 5 jugadas más simples en este joseki, suelen conocerse rápidamente ya sea por haberlas visto en alguna partida, porque alguien nos lo ha explicado o porque hemos logrado leer el sentido de cada jugada. Cabría decir que 3 podía estar en O17 en vez de en O16, pero no voy a dedicarme al menos hoy a comentar esa alternativa.

 La continuación de ese joseki más simple se muestra en esta otra imagen. El resultado de este intercambio es que blanco obtiene una pared frente a la base que genera negro desde la 3º linea, le valdrá por el momento para vivir y acaba con salida, eso sin contar lo ocurrido en la esquina. Blanco puede hacer una 8º jugada en Q13, pero puede hacer tenuki y jugar en otro lado diferente, en un punto grande del tablero o iniciando otro joseki, por ejemplo. La idea de continuar presionando a negro para que se arrastre por la 3º linea es en un principio poco útil, ya que hacer una pared enorme para blanco a cambio de que negro vaya obteniendo dos puntos, puede ser ineficiente en un futuro si negro rompiese la influencia que genera.

Hasta aquí lo normal y hasta aburrido de esta entrada, teniendo en cuenta la secuencia de la primera imagen, puede suceder una secuencia alternativa a todo esto comentado que es la siguiente:

Esta secuencia la he "aprendido" a leer bien recientemente dado que un jugador muy fuerte que apareció en mi ciudad con el que he jugado varias veces, me la hacía y solía fallar en la respuesta que tenía que dar, dándose una situación catastrófica.

En esta imagen señalo 3 alternativas, a, b y c, las tres son respuestas incorrectas, alguna más dañinas que otras. La que yo hacía cuando me veía en esta situación, antes de estudiar esta secuencia, era en a.


En esta secuencia nos encontramos en que negro consigue cerrar la esquina, si estuviera la piedra de O16 en O17, sería muy doloroso este resultado para blanco porque negro obtendría muchos puntos a cambio de la pared que genera blanco. Es un resultado bastante desequilibrado porque la cantidad de puntos que genera negro es mucho más interesante que la pared de blanco, porque negro queda con posibilidades de invadir y reducir (e incluso podría anular por otra zona del tablero) la eficacia de la pared.








Esta otra secuencia, como resultado de que blanco jugase en b, también es catastrófica, porque negro cierra una esquina muy grande y acaba con iniciativa. Hacer S13 es impensable, es un movimiento muy lento a comparación a otros puntos que puede haber en una partida real. La respuesta de blanco en 5, es decir, de R13, es necesaria para evitar el rescate de esa piedra, lo cual ya sería una hecatombe para blanco si no lo impide. La opción de que blanco 5 diese un atari a la negro 4 es impensable, siendo hasta mejor hacer tenuki, ya que si sucediese blanco 5 en S13, negro haría Q14, si blanco contesta capturando o conectando, la piedra de P14 quedaría totalmente separada, pero eso no sería lo grave, lo grave sería que acabaría con toda la influencia que todavía podrían generar esas piedras blancas.


¿Pensabais que jugar en c sería una respuesta aceptada, como si fuera un miai? Pues en cierto modo sí y no, o eso interpreto yo. A diferencia de la secuencia expuesta sin negro en R15, negro hace todavía muchos más puntos y blanco queda muy en el aire y a menos que se maneje muy bien el arte del shinogi, puede ser un gran error para blanco optar por esta secuencia porque queda más en el aire. Aún así, la inseguridad que muestra esta secuencia con la siguiente, que es la idónea que debería de suceder, me hace verla como no muy buena.
 Y ya llega el momento, tras ver esas 3 variantes"no adecuadas", de ver la respuesta más adecuada que ha de darse a R15. Si blanco hace R11, negro acabará haciendo en sente una esquina grande, aunque es invadible/reducible, para jugar en otro lado o garantizar lo que quiere hacer de territorio, pero podría dejarse en este momento y jugar en otra parte.

Por otro lado, blanco consigue mantener su influencia, que puede servir para invadir o reducir el territorio de negro, genera una base y genera una forma espléndida para hacer un moyo en la banda o atacar la esquina de abajo, en caso de que no hubiese en ella una piedra blanca.


Nota final: Hay que tener en cuenta que aquí se ha estudiado una determinada secuencia, visto brevemente las ventajas que existen entre una respuesta u otra. No ha de tomarse como dogma lo aquí escrito y a lo máximo considerarse o debatir a partir de lo escrito aquí, no llego todavía ni a dan como para que mis consejos puedan ser respetados firmemente.

miércoles, 8 de abril de 2015

Pandanet (Go)




Hay muchas aplicaciones que permiten jugar en IGS a través de móvil, pero la única recomendada desde la web del servidor es esta app, la cual hoy vengo a comentar para recuperar la tradición de comentar también aplicaciones (que había dejado pendiente por verdadera pereza, prueba es lo viejas que son estas capturas de pantalla). Como veis, desde el "inicio" de la aplicación tenemos una especie de menú y diferentes pestañas, coincidiendo en los "botones" del menú.

Picando en la opción de "players" veremos a todos los jugadores que hay conectados, pero a diferencia de la aplicación para ordenador, no podremos ver las banderitas de los países a los que pertenecen, pero si picando uno por uno a cada jugador podremos obtener esa información. Aquí no podemos disfrutar de ver cuantos jugadores hay de cada país ni tampoco ver el total de jugadores conectados, pero eso no es algo que afecte negativamente aunque hay que decir que sí es una ausencia respecto a jugar con un ordenador.

Pero vamos a cuestiones más importantes, por no decir cruciales, las opciones. Se puede entrar como "invitado", desconozco como es ese tipo de conexión porque la verdad, nunca lo he probado (no me ha llamado la atención). Puedes estar en un estado para ser desafiado o no, lo cual es muy bueno para "holgazanear", ya que si entras, echas una partida y te tiras 10 minutos o lo que sea, conectado haciendo otras cosas, si lo tienes desactivado nadie te molestara o lo puedes tener activado y estar esperando a que alguien te desafié (como una amistad o directamente alguien desconocido porque tiene un rank cercano). Pero lo más importante de las opciones es la de confirmar movimiento, no me imagino jugar una partida en una pantalla táctil.

A la hora de jugar, de las mejores cosas que se pueden hacer para conseguir una partida "rápida" y no gastar mucho en tiempo en conseguir jugar, es hacer una invitación "a cualquier jugador" poniendo una limitación de handicap. Es recomendable no fijarlo muy alto, porque puedes jugar necesitando piedras de ventaja como que dándolas, dar o recibir dos o alterándose el komi no es mucho, pero jugar con o dando 3 piedras me empieza a parecer mucho. Es necesario comparar este estilo de encontrar partida con el "automatch" (autopartida) de KGS, pues es semejante. Al igual existe una opción parecida usando pandanet en el ordenador.


Y aquí un ejemplo de como se ve la información de una partida, con un profesional de por medio, porque en IGS juegan profesionales. Pero eso es una larga historia que ya contaré en otra ocasión. Como vemos, nos indica ahí en la información las piedras que se han ido capturando (porque en la partida, véase la siguiente imagen, no te da esos datos), el komi y el territorio si ya se ha acabado la partida. De aquí empezamos a señalar verdaderos fallos o ausencia de comodidades criticables, como conocer las piedras que se han capturado sin tener que llevar consigo esa cuenta.

He aquí una imagen de como es una partida, la jugada en komoku que se ve "transparente" es una jugada que hay que confirmar. Tras perder partidas por culpa de jugar sin esa opción activada, lo primero que hago a la hora de jugar es comprobar si está activada para echar una partida. En esa partida concretamente negro, que soy yo, empieza con 2 piedras de handicap.


Aquí muestro el final de una partida, a la hora de contabilizar los puntos es necesario llegar a un mutuo acuerdo, para ello, al igual que sucede en otras aplicaciones, hay que ir señalando lo que está muerto (al igual que si hubiese algún punto neutral), para ello hay que picar dos veces en un grupo para que se quede "eliminado", al igual hay que hacer con todos los grupos muertos para que se admita como territorio el espacio.


Ya por último, faltaría ver el final del juego para ver como es completa una partida en esta app. Te da la opción de guardarla en un archivo propio de partidas, el cual puedes revisar (desconozco si esto es compatible de ver desde el ordenador porque una modificación en el servidor me hace incompatible conectarme desde linux). Podrás añadir a tu archivo partidas que veas de otros jugadores, para así poderlas revisar en otro momento. Y aquí acaba este comentario a esta aplicación, la primera de un servidor de go que comento.

¿Es gratuita? Sí y no tiene ningún anuncio.

Recomendada a: quien desee jugar en este servidor desde una tablet o móvil. IGS es un buen servidor, con muchos jugadores, por lo que es altamente recomendable, si no indispensable, para todo jugador aficionado a este servidor.

Valoración: 7/10. Existe alguna otra aplicación para jugar go desde una pantalla táctil e incluso en otros servidores, como wBaduk (próximamente hablaré de ella) mucho más completa por lo que en comparación le considero oportuna esta. calificación.

domingo, 5 de abril de 2015

Negro juega y mata: soluciones

Las soluciones a los problemas puestos anteriormente, concretamente aquí. Si no los habéis intentado resolver podéis todavía intentarlo sin ver las soluciones. Ánimo que no son difíciles.

La solución al primer tsumego:

(;GM[1]FF[4] CA[UTF-8] AP[Quarry:0.2.0] SZ[19] KM[6.5] PB[Black] PW[White] AB[lo:no][ip:kp][hq][op:oq][ir:jr][lq:lr][qr:rr][pq:ps] AW[oo:po][ro][lp:np][pp][iq:kq][nq][qq:rq][mr][kr:ks][or:os] [qs] ;B[nr];W[ns];B[js];W[sr];B[rs];W[sq];B[ms];W[ls];B[ms];W[ls] ;B[mq] )


La solución al segundo tsumego:

(;GM[1]FF[4] CA[UTF-8] AP[Quarry:0.2.0] SZ[19] KM[6.5] PB[Black] PW[White] AB[qn:rn][no:po][np][oq:or][qr:rr] AW[nm][pm:qm][mn][pn][qo:ro][lo:lp][op:pp][mq:nq][qq] ;B[sn];W[rm];B[sp];W[so];B[qp];W[rp];B[pq]LB[sm:a][pp:d][qp:c] [rq:b] )


Nos encontramos con que si negro juega en c, blanco tendrá que hacer inmediatamente d o a, al igual que si negro hiciese b, blanco también tendría que jugar en a. Es debido a este final por lo que decía que negro vivía en sente.

La solución al tercer tsumego:

(;GM[1]FF[4] CA[UTF-8] AP[Quarry:0.2.0] SZ[19] KM[6.5] PB[Black] PW[White] AB[lm][kn:ko][oo][lp][nq] AW[jm:km][ln:lo][no][op:pp] ;B[mo];W[mn];B[nn]LB[mm:a][mp:b] (;W[mp];B[mm];W[mo];B[np];W[mq];B[mr];W[lq];B[kq];W[lr];B[kr] ;W[ls];B[ms];W[kp];B[ks];W[jp];B[lp]) (;W[mm];B[np];W[ll];B[po]) )


Blanco tiene dos opciones, a o b. Si juega en a se escapa de la escalera pero a cambio el grupo de la esquina se pone en serios problemas y, al menos yo creo leerlo, muere (y si viviese no sería haciendo más que dos ojos y negro conseguiría mucha fuerza). Si blanco hace b, se produce una escalera hacia el borde, completo la secuencia hasta que se captura para que se vea. A falta de entender los comentarios que vienen en chino, considero más interesante para blanco hacer a. Además con la secuencia de a, cabría dudar de que negro se permitiera atacar a las piedras de la esquina porque el punto L4 como una debilidad de negro. Creo que este problema trae más que pensar de lo que parece a simple vista, ¿o no?